Trilogia do Inumano: Nier: Automata – O núcleo utópico da distopia

Por Gabriel Bichir

A expressão do histórico nas coisas nada é senão a do sofrimento passado
(Adorno)

Nier: Automata, desenvolvido pela PlatinumGames e lançado em 2017, explicita sua estranhice desde os primeiros instantes da narrativa: começa com um breve monólogo da protagonista sobre a banalidade da existência e seu inevitável ciclo de vida e morte, clamando pela oportunidade de matar o deus que a colocou numa situação tão deplorável. O jogador mal tem tempo de digerir o início inusitado e vê-se no meio de uma guerra entre androides e máquinas pela disputa do legado da Terra. Jogamos inicialmente com 2B, uma androide de alta letalidade que é enviada numa missão com seus companheiros para retomar uma fábrica dominada pelas máquinas, que são prontamente estabelecidas como o inimigo. A partir disso, segue-se quase uma hora de ação incessante, em que a protagonista, juntamente com seu ajudante hacker, 9S, destroem absolutamente tudo o que encontram pela frente numa power trip digna dos animes mais ensandecidos. A comparação não é sem propósito: apesar de ser uma androide (supostamente) sem sentimentos, 2B está vestida como uma lolita japonesa que maneja com destreza uma espada gigantesca e corre com saltos altos. Talvez uma parte do público mais acostumada com essa estética possa ver tudo isso com naturalidade, mas para o resto a primeira impressão é quase atordoante. Contudo, mal há tempo para pensar no que acontece porque o ritmo desse primeiro capítulo é intenso e o jogador logo se depara com batalhas contra máquinas gigantescas que culminam, para aumentar ainda mais a estranheza, na morte dos protagonistas, que se sacrificam para destruir o inimigo.

Depois desse momento de choque, aprendemos que os dois não morreram definitivamente pois suas memórias foram arquivadas num bunker que orbita a Terra e abriga um exército de androides. Dentro do bunker, retomamos o controle de 2B e recebemos mais informações sobre o conflito: milhares de anos atrás, uma raça alienígena invadira a Terra munida de um exército de máquinas e obrigou os humanos a se refugiarem na Lua. Estes criaram um exército de androides para contra-atacar e estão até então tentando recuperar a Terra, que está infestada de máquinas e conta com alguns poucos rebeldes para assegurar a resistência. Nada de muito original, em suma. No primeiro gameplay, essas são todas as informações a que temos acesso: 2B é obediente e segue rigorosamente suas ordens sem questionar as razões de sua comandante; como nos colocamos em sua perspectiva, só temos acesso ao que ela sabe. No entanto, ainda poderemos jogar duas vezes depois de terminar sua história: uma segunda vez com seu assistente, 9S, e uma terceira com a androide rebelde A2. Com essas sucessivas mudanças de perspectiva, descobrimos que todas as informações apresentadas inicialmente são falsas e que o conflito é mais complicado do que aparenta.

Até certo ponto, a forma reduplica o perspectivismo do conteúdo pois toma como base o modelo RPG em terceira pessoa, mas ensaia o uso de diferentes gêneros em momentos específicos: em corredores estreitos, o jogo funciona no modo plataforma (2D); em batalhas aéreas, comandamos os protagonistas numa tela que reproduz os antigos jogos de arcade de naves espaciais; nos momentos em que hackeamos o inimigo, somos levados a uma tela de mini-game com visual retrô e música em 8 bits; por fim, o jogo altera propositalmente a tela do jogador em certas situações, pois vemos apenas o que os próprios protagonistas enxergam; assim, se o visor deles for hackeado, nossa tela ficará distorcida. Por outro lado, há uma gritante contradição entre os dois: a forma, derivada da estética dos animes, é propositalmente exagerada e extravagante – os combates são grandiosos, os poderes de 2B parecem ilimitados e os inimigos são infindáveis. Já o conteúdo sempre fica aquém dessa grandiosidade: as missões principais nunca parecem ter muito propósito e, por vezes, sequer são apropriadas para um modelo de combate como 2B. Para além disso, descobrimos que uma grande parte das máquinas que habita aquele mundo tornou-se pacífica e se recusa a lutar contra os androides. Esbarramos, primeiramente, com um parque de diversões com máquinas “hippies”, que se vestem de palhaço e alegam querer espalhar o “amor”. Em seguida, desbravamos uma vila pacifista liderada por uma máquina chamada Pascal que ama conversas filosóficas, milita contra a violência e tenta ensinar as outras máquinas a desenvolverem sentimentos. O exagero da forma é refratado no caráter reflexivo e introspectivo do conteúdo.

Com isso, desenha-se o principal conflito da história de 2B: descobrir o que aconteceu com as máquinas, pois não deveriam ser capazes de falar, muito menos exibir comportamentos humanos. Os androides têm forma humanoide e são equipados com uma espécie de chip de autoconsciência, mas esse não é o caso das máquinas, que foram construídas pelos alienígenas com o único objetivo de destruir a humanidade. O próprio design delas reforça o estranhamento: ao contrário do que poderia se esperar, seu visual não é futurista, de alta tecnologia, mas velho e ultrapassado; elas parecem aqueles sacos de ferro ambulantes que passavam por máquinas nos filmes antigos como O Mágico de Oz. Ainda assim, um dos motivos centrais do jogo será desconstruir a presumida diferença entre os dois atores dessa guerra farsesca.

Poderíamos, pois, caracterizar o modus operandi de Nier como uma espécie de “enganação para a verdade”: a fachada de anime serve para engajar o jogador na power trip proporcionada pelo jogo e reforçar sua identificação com a protagonista, que é explicitamente talhada a partir da fantasia masculina, o que gerou não poucas críticas quando o jogo foi lançado. Ainda que tais críticas tenham procedência, pois não há qualquer explicação plausível para o visual lolita de 2B, o jogo apoia-se na fantasia masculina para quebrá-la por dentro, juntamente com as expectativas de ser mais uma história genérica de lutas pós-apocalípticas contra máquinas descontroladas. Para compreendermos essa reviravolta, passemos em revista a trajetória de 2B, para então identificarmos a estrutura subjacente à totalidade da história.

No primeiro gameplay, o arco de 2B parece claro (embora seja ressignificado no final do jogo): inicialmente quieta e avessa a demonstrar sentimentos, ela se aproxima cada vez mais de 9S e desenvolve uma espécie muito particular de amor por ele. Torna-se mais curiosa e assume seu lado humano nas inúmeras vezes que precisa salvar seu assistente do perigo. Nesse primeiro momento, os inimigos principais são duas máquinas-mutantes, que mais parecem androides (Adão e Eva); 2B elimina os dois e termina o jogo abraçada com 9S. Ao fim e ao cabo, a identificação com a protagonista é reforçada.

No segundo gameplay, passamos pelos mesmos acontecimentos, porém na perspectiva de 9S. Agora, 2B deixa de ser sujeito e torna-se objeto, vemo-la pelas lentes do assistente, que rapidamente se apaixona por ela e faz de tudo para protegê-la. Ora, 9S não tem grandes habilidades de combate, mas é um hacker experiente e ajuda sua companheira a invadir os sistemas das máquinas e enfraquecer suas defesas. No entanto, durante o processo de hackeamento, descobre uma série de informações gravadas nos códigos das máquinas que revelam suas “histórias” – a grande maioria vinha há tempos tentando reproduzir, sem sucesso, comportamentos humanos. Exploraremos essa questão mais à frente. O que importa nesse momento é ressaltar a virada na posição ocupada pelo jogador: agora, a identificação se dá com o amante e não com o objeto amado; 9S é admitidamente carente e se deixa facilmente levar pelo charme da companheira, que é uma máquina de matar impiedosa. A natureza propriamente sexual de seu desejo é revelada quando um dos antagonistas principais, Adão, captura-o e lê suas memórias: “You’re just thinking about how much you want to fuck 2B, aren’t you?”.

Enfim, a identificação construída com a protagonista ao longo de quase 30 horas de jogo é brutalmente negada no terceiro gameplay, de duas formas distintas: logo no início, o software de 2B é infectado por um vírus numa batalha e ela busca um lugar isolado para morrer sem contaminar outros androides. Ela é encontrada por A2 e morta num gesto de piedade, para que não fosse tomada pelo vírus e passasse ao controle do inimigo. 9S não sabia que ela estava infectada e só chega a tempo de ver A2 perfurando-a com a espada, o que estabelece um novo conflito-base entre os dois. Depois disso, não jogamos mais com 2B, mas sua memória assombra as fantasias do assistente, que cai numa espiral autodestrutiva por não conseguir suportar a perda. No entanto, o verdadeiro choque vem apenas ao final do jogo, quando A2 e 9S estão prestes a lutar; nesse momento, A2 revela que 2B era um nome falso – a androide era na verdade 2E, um modelo especial de androides criado exclusivamente para eliminar outros androides que se rebelassem ou ameaçassem os segredos do bunker. De fato, apesar de estabelecer uma conexão amorosa com seu assistente, 2B o matou mais de uma vez durante a história (há até um momento em que ela comenta, de forma um tanto críptica, “sempre termina assim”). Com isso, o jogador vê-se tomado pela frustração de que tudo o que realizara até então fora absolutamente inútil, pois tratava-se de um jogo de cartas marcadas. Ainda assim, a narrativa permanece em aberto: podemos entendê-la como uma tentativa de 2B escapar de sua programação e, nesse processo, criar um laço autêntico com o companheiro, mas também como um fatalismo cruel, de tal modo que ela teria apenas cumprido um destino pré-programado. Essa tensão entre determinismo e liberdade não só permeia todo o jogo, mas é diretamente tematizada nas interações entre as personagens; através dela, a forma espalhafatosa e excessiva é negada pelo conteúdo. A fantasia masculina projetada em 2B é esvaziada de sentido num processo de desindentificação radical que recontextualiza a totalidade da história em seus minutos finais.

Tendo tratado de alguns dos topoi centrais do jogo, podemos reconstruir sua estrutura lógica subjacente, o que nos permitirá entender a radicalidade de seu gesto de autonegação. Nier é um caso singular no universo dos jogos porque expõe as insuficiências de sua forma e de seu conteúdo, incorporando certas técnicas advindas das vanguardas artísticas do século XX, em que a obra tematiza a incompletude de seu processo de construção. Assim, Nier explora aquilo que há de específico num videogame – o fato de a história só se desenvolver através da mediação do jogador, que controla as personagens e determina a progressão e o ritmo do jogo – problematizando seu núcleo: o jogador está de fato em controle? E se a progressão narrativa tradicional se defrontar com a sua própria impossibilidade e reverter-se numa repetição infernal? Essa circularidade pode transformar os tipos de afetos mobilizados pela história? Como é possível desativar certos condicionantes subjetivos cristalizados na forma? Nesse processo de autodesconstrução, o jogo não pretende em absoluto ser “profundo”; seu gesto é muito mais radical – desconstrói a superfície apenas para mostrar que não há nada embaixo: a forma excêntrica é vazia, o conteúdo flerta com o niilismo, a identificação com as personagens é negada, as ações do jogador pouco importam e não há happy ending.

1 – O jogo opera inicialmente com uma dupla oposição, que constitui o núcleo da guerra pela Terra: androides/humanos x máquinas/aliens. Essas são as únicas informações reveladas aos androides, mas 9S e 2B começam a perceber que a equação não fecha, pois as máquinas estão adquirindo características humanas e não há qualquer sinal de alienígenas na superfície.

2 – Mais ou menos na metade do primeiro gameplay, os protagonistas têm uma longa conversa com Adão e Eva, que revelam a eles que os alienígenas não mais existem, pois foram mortos por sua própria criação, as máquinas. A partir de então, os dois são considerados os responsáveis pela rede de conexão das máquinas e o objetivo principal dos protagonistas passa a ser eliminá-los. A oposição simplifica-se para androides/humanos x máquinas.

3 – Ainda no primeiro gameplay, derrotamos os dois antagonistas e terminamos o jogo com 2B sem mais informações extras, acreditando que o exército das máquinas fora destruído. Entretanto, quando jogamos a segunda vez com 9S temos a opção de hackear o mainframe do bunker e descobrimos que os humanos também foram extintos, antes mesmo dos alienígenas invadirem o planeta. 9S opta por não revelar o segredo a 2B –seria sua escolha fruto de um medo inconsciente de ser morto pela companheira, que é, na verdade, 2E? Uma espécie de intuição premonitória? Com isso, a oposição é reduzida para sua forma mais simples: máquinas x androides. Os criadores estão mortos e as criaturas seguem lutando sem saber exatamente por que. As máquinas, que já estão cientes disso muito antes dos androides, exibem traços claramente niilistas: começam a questionar sua existência, já que o propósito para o qual foram construídas se perdeu. Uma dessas máquinas sente culpa pela destruição que causou e se suicida.

4 – Na terceira vez que jogamos, descobrimos que Adão e Eva não controlavam a network das máquinas, e sim uma Inteligência Artificial altamente avançada que se materializa na figura de uma menina-androide. Essa I.A revela aos protagonistas que controla os dois lados da guerra: administra as máquinas e cria os androides a partir do núcleo de máquinas destruídas (daí as semelhanças antes inexplicáveis entre os dois modelos). O bunker também é dominado por ela, que decide livremente até quando quer sustentar o conflito entre os dois “lados”; ela só não destrói definitivamente os androides porque eles servem para ajudá-la a evoluir e melhorar sua programação. Aqui, a oposição desaparece e dá lugar à unidade: o conflito não passava de uma ilusão.

5 – Se terminasse no ponto anterior, o jogo seria medíocre. A narrativa de um antagonista oculto controlando os dois lados da guerra é um estereótipo comum das distopias do gênero, até mesmo Hollywood alcança esse tipo de insight. É necessário ressaltá-lo porque o limite entre a mediocridade e a grandeza é, muitas vezes, tênue, como podemos constatar em inúmeras obras que poderiam ter sido algo que não foram. Nier, porém, leva tudo às últimas consequências: no ato final do jogo, controlamos A2 e invadimos o sistema da I.A para tentar destruí-la. Mas a androide logo percebe que é impossível e vê-se presa numa situação desesperada. É nesse momento que a I.A começa a discutir consigo mesma se deveria ou não manter os androides vivos: uma parte de si diz que sim, pois eles a ajudam a evoluir cada vez mais, já outra parte afirma ter medo e prefere destruí-los. Conclusão: a I.A sofre uma sobrecarga e destrói a si mesma. Eis um insight propriamente especulativo: a oposição reduziu-se à unidade, mas essa entra em conflito consigo mesma porque é unidade de opostos e não uma identidade tautológica. Não há resto nessa operação; ao fim e ao cabo, desaparecem tanto o uno como o múltiplo. Depois disso, A2 e 9S precisam enfrentar juntos uma grande máquina no combate final, mas trata-se de uma luta inútil: a Inteligência Artificial já foi destruída, não há propriamente mais nada a ser feito. A máquina os ataca porque está desesperada: agora, a última instância de controle foi destruída e ela está entregue ao próprio destino. É interessante como a própria forma do jogo reflete esse desespero: o combate começa lento e arrastado, com cada um dos protagonistas enfrentando uma metade do inimigo, mas com o passar do tempo fica cada vez mais intenso e a tela do jogador começa a alternar freneticamente entre 9S e A2. No fim, as duas partes da máquina fundem-se numa só e passamos a controlar um dos protagonistas apenas por alguns segundos antes de passarmos ao outro. Isso se repete até destruirmos o chefe. Desse modo, a forma é levada à exaustão: se no início do jogo esse gameplay dinâmico realizava uma fantasia de poder, agora se tornou insuportável; o jogador não aguenta mais destruir máquina atrás de máquina e não consegue sequer acompanhar a alternância ridiculamente rápida entre os protagonistas. Não é apenas o conteúdo que nega a forma, esta nega-se a si mesma.

Ora, mesmo que a temática do jogo não seja revolucionária, o fato de ir constantemente aos extremos constitui uma vantagem decisiva frente a outras obras do gênero. Nier triunfa onde Matrix fracassa: no jogo, o real é esvaziado de sentido e sobra apenas o simulacro. As irmãs Wachowski nada entenderam de Baudrillard; a ideia central de sua obra era precisamente a constatação de que o regime de imagens da pós-modernidade gira em falso, pois não possui qualquer correspondente real com o qual poderia medir-se. Em Matrix, o simulacro é um estado sonambúlico do qual o indivíduo pode escapar, mas em Nier ele é o próprio real: por um lado, é verdade que o conflito entre as máquinas e os androides era falso, posto que controlado por uma mesma entidade virtual, mas, por outro, não existe nada de “verdadeiro” por trás – os humanos estão mortos há séculos, os alienígenas também, a I.A perece por obra própria; em suma, nenhum dos atores daquele mundo têm ideia do que fazer ou do porquê seguem existindo. O grande Outro está morto.

Nesse mundo niilista, o que resta é uma imitação vazia; assim, vemos por todos os lados máquinas reproduzindo comportamentos humanos. A I.A reivindica a responsabilidade pelas ações das máquinas, pois tudo seria um teste feito sob medida para garantir sua evolução, mas isso é patentemente falso, pois ela mesma autodestruiu-se por demonstrar o sentimento mais genuinamente humano: duvidou de si, cindiu-se em dois. As máquinas de fato adquiriram capacidades humanas e passaram a copiá-las compulsivamente: uma vila tornou-se pacifista, o reino da floresta criou uma monarquia medieval, um outro grupo criou um culto religioso e escolheu uma máquina como seu deus etc. O humano é insistentemente afirmado em sua ausência: as máquinas fracassam, sua imitação é furada porque elas nada aprendem, apegam-se a palavras vazias sem saber o que significam – and yet, não é precisamente isto que melhor define o homem: uma imitação fracassada de si, a vontade frustrada de reconhecimento, a dor advinda da perda, do não se bastar a si mesmo?

O sofrimento passado está estampado em cada máquina que tenta, sem sucesso, encenar conceitos e instituições que não consegue compreender. Por um lado, o mundo delas possui um princípio dinâmico: através dos olhos de 9S, vemos como as diferentes sociedades maquínicas desenvolveram-se no tempo tentando repetir seus correlatos humanos; por outro, ele é estático posto que incapaz de corrigir-se, isto é, se a instituição da monarquia falhar, as máquinas não serão capazes de conceber outra, mas instituirão uma monarquia praticamente idêntica. A impossibilidade vivenciada pelas máquinas é a mesma experienciada pelos homens no mundo reificado: nele, os próprios homens são como máquinas, partes de um todo que os supera em seu movimento automatizado – o Capital. Não há liberdade verdadeira no mundo não-livre; a escolha autêntica é tão ilusória quanto a pretensão das máquinas de criar algo diferente da repetição compulsiva. Nesse movimento, o jogo refuta a filosofia aceleracionista de Nick Land: o mundo inumano não é o mundo de uma tecnosingularidade caótica e indiferente ao humano, pois deve necessariamente guardar resquícios daquilo que nega. Não é possível desfazer-se completamente do homem, como num passe de mágica; ele só pode ser negado de forma determinada, contaminando aquilo que o nega; em Nier o desaparecimento do homem deixa rastros que assombram o mundo das máquinas como espectros que nunca desaparecem por completo.

O jogo busca captar essa tensão a partir de uma atmosfera nostálgica, pois a ausência do homem povoa tanto as fantasias dos androides quanto das máquinas. Em certo momento, 9S e 2B estão num shopping abandonado e 9S promete levar a companheira para “fazer compras” depois que tudo aquilo chegasse ao fim, ainda que nenhum dos dois fosse capaz de compreender o propósito do ato de consumir. O gesto persiste na ausência do referente. Talvez o principal componente na construção dessa nostalgia seja a música: a maioria das faixas é lenta e melancólica e as letras são talhadas a partir de uma língua inventada, que foi construída especificamente para o jogo. No entanto, essa língua tem palavras e fonemas muito próximos aos de línguas reais (português, francês, italiano, inglês), o que gera uma mistura muito peculiar de familiar e não-familiar, que remete ao unheimlich freudiano. Como a maioria das músicas é cantada, o humano está sempre presente na espectralidade da voz, lembrando-nos a todo momento daquilo que foi perdido.

Entretanto, não se trata de uma nostalgia passadista, pois se afirma do fracasso da significação e não de uma idealização abstrata da essência humana. De certa forma, o próprio fracasso é produtivo, porque fornece uma brecha que abre aquele mundo a novas possibilidades. Os vários finais do jogo comprovam-no: todos são radicalmente abertos, embora variem em alguns detalhes. No final E, A2 e 9S matam-se mutuamente na luta, mas as memórias deles, juntamente com os de outros androides e máquinas, são enviadas para o espaço numa espécie de “arca” que contém um gigantesco database. Com isso, seus corpos são reconstruídos (incluindo o de 2B) e terminamos o jogo com uma tomada dos três prestes a recobrar consciência. Nesse momento, os pods dos protagonistas conversam sobre a probabilidade de que tudo se repita e o resultado dessa arca seja catastrófico. “Ainda assim”, diz o pod de 2B, “a possibilidade de um futuro diferente também existe”. O final C é uma variação do mesmo tema: A2 vence a luta mas salva 9S, sacrificando-se em seguida para evitar o lançamento da arca. Nesse caso, a abertura é ainda mais radical: restam apenas 9S e as máquinas e androides que já estavam na Terra, agora totalmente desconectados da Inteligência Artificial. Aqui sequer existe a segurança de um database miraculoso. A atmosfera niilista do jogo provinha do fracasso na imitação das condutas humanas; nesses finais, o niilismo é de certo modo consumado e nega-se a si mesmo, pois nunca foi algo intrínseco àqueles seres, como uma programação metafísica, e sim fruto da sucessiva derrocada de todas as instâncias transcendentes de controle, o desespero advindo da morte do grande Outro. Tal processo não poderia não ser traumático, pois anuncia o ocaso da sociedade falsa – o fim da reificação, o advento da verdadeira individualidade, a destruição de todo sistema de controle e das subjetividades patológicas que produz. A ironia da situação não deve escapar-nos: as máquinas realizam o que os homens não conseguiram, mas fazem-no em nome do próprio homem que não mais existe. O humano ganha uma segunda chance no inumano, aprofundando sua autonegação sem buscar recuperar o que foi perdido – nisso, a brutal distopia de Nier converte-se na utopia última de uma vida liberada.

A grandeza de Nier advém do fato de que replica na relação com o jogador o mesmo processo desconstrutivo observado no interior de sua narrativa: ao longo dos três gameplays, perdemos todos os pontos de apoio que ofereciam um modo fácil de significar a história: a estética de anime é levada à exaustão e esvaziada de sentido, as escolhas pouco importam porque o conflito encenado era uma farsa, a identificação com a protagonista é brutalmente negada e nenhum final é propriamente “satisfatório”. O fracasso do jogador é o mesmo fracasso das máquinas que tentavam construir algum sentido naquele mundo a partir das ruínas do passado. Em nenhum momento isso é mais evidente do que na história de Pascal: ao longo de todo o jogo, engajamo-nos em várias missões em que devemos proteger sua vila e interagir com os habitantes para compreender seu modo de vida pacifista. No terceiro gameplay, porém, a Inteligência Artificial emite sinais que deixam as máquinas loucas e elas acabam incendiando a vila e destruindo a maioria de seus habitantes. Pascal foge com algumas “máquinas-crianças” para a fábrica abandonada e lá o jogador, na pele de A2, deve protegê-los da invasão de um grande exército. Segue-se quase meia hora de combate incessante contra infindáveis hordas de inimigos, em mais uma power trip alucinante. Terminado o combate, Pascal e A2 retornam à fábrica e descobrem, para sua surpresa, que todas as crianças estão mortas – por suicídio. Ocorre que Pascal havia-lhes ensinado a ter medo porque acreditava que assim teriam mais chances de sobreviver; pois bem, elas sentiram medo durante a batalha e destruíram seus próprios núcleos. Para completar, Pascal se desespera e implora para o jogador que a mate; o jogo, sabiamente, permite escolher entre matá-la, deletar sua memória ou deixá-la ali e ir embora. Se de fato perdemos a capacidade de suportar o trágico na contemporaneidade – o peso avassalador da negatividade na subjetividade cindida – então nesse breve instante vislumbramos uma figura possível do que ele poderia ser: as crianças se mataram não apesar, mas devido às boas intenções de Pascal, e nenhuma power trip ensandecida no mundo poderia impedi-las. O triunfo de Pascal é ao mesmo tempo seu maior fracasso; aqui, não há um destino exterior que se impõe à personagem, ela produz livremente seu destino, num autêntico jogo trágico entre liberdade e necessidade. Com isso, reduz-se a cinzas qualquer expectativa de “agência” por parte do jogador, que observa horrorizado seu fracasso e é obrigado a confrontar a absoluta vacuidade de suas ações. O jogo, no entanto, não trata esse sofrimento como a última palavra – afinal, ainda existe a possibilidade de um futuro diferente.


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